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Jagged Alliance: Back in Action
Im Februar 2012 erschien nach 12 Jahren und mehreren vergeblichen Anläufen einen Nachfolger zu programmieren, der dritte Teil der Jagged Alliance Reihe. Von ihm wurde seit etwa einem Jahr berichtet und in dieser Zeit hat sich doch das Spiel sehr stark gewandelt. War zuerst von einer modernen Adaption von Jagged Alliance 2 in eine moderne Spieleengine mit echter 3D-Darstellung, aber dem Charme des Ursprungsspiels, auch was den Rundenmodus angeht die Rede, so hat das Ergebnis nun nicht mehr viel damit gemein.
Ich beziehe mich in der folgenden Kritik auf die öffentlich herunterladbare Demo, die ich gespielt habe. Danach war für mich klar, dass ich das spiel nicht kaufen werde und es daher auch auf dieser Website nicht unterstützen werde.
Fangen wir mit dem positiven an. Nun ist die Darstellung wirklich erheblich besser. Ich habe nur eine OnBoard Grafik (ATI Radeon 3200). Bei reduzierter Auflösung und Grafikfähigkeiten ist damit das Spiel auch spielbar. Doch schon beim Anfang stört mich, dass ich zwar die von Jagged 2 bekannte "Schräg von Oben" Ansicht zoomen und drehen kann, nicht jedoch die Perspektive ändern also auf Ebene der Söldner gelangen kann oder alles senkrecht von Oben sehen kann. Das macht es schwer Feinde zu bekämpfen die man schräg von oben sieht, aber die Söldner nicht. Denn eine wichtige Neuerung - man sieht die Position der Feinde immer gleich.
Überhaupt macht man nun hier alles - auch reparieren und kurieren. Das Söldner trainieren oder endliche Zeit zum Kurieren oder Reparieren brauchen, also ein sehr wichtiger Realitätsfaktor des altes JA2 wegfällt könnt ihr diesem Bericht entnehmen. Schon im Tutorial wo man die Steuerung lernt fand ich das wechseln zwischen Befehlsmodus und Realzeitmodus störend, genauso wie Mauern und Wände, die dem Söldner im Wege sind, die man als "Planer" aber nicht als Hindernis wahrnimmt. Bei Ja 2 war klar, dass man jemanden nur sehen konnte wenn er hinter einem Stein oder Gebäude auch auftaucht. Hier ist es so, dass man alles sieht, dank des Drehens auch hinter Gebäude, aber die Spielfiguren nicht. Warum diese Hürde eingebaut wurde verstehe ich nicht.
Das Demospiel habe ich dann mehrmals angefangen und es bestätigte meine Befürchtungen. War das Spiel noch spielbar sofern man freie Schuss bahn hatte, wenn auch wirklich lästig, weil man jeden Schuss befehlen muss, die Figuren also selbst wenn sie den Feind sehen und beschossen werden von sich aus nichts tun, dann war das Spiel wenn der Feind hinter Mauern oder schützenden Dingen war, wo er zwar je nach Position meine Männer sah, diese aber nicht ihn das Spiel nur noch grausam. Man wurde beschossen, hatte keine Möglichkeit zurückzuschießen, es gibt keine farbliche Markierung eines freien Sichtfelds oder der Zone wo man vom Feind gesehen wird, und es ist nun eben alles in Realzeit. Speichern konnte ich während der Feuerwechsel auch nicht und so macht es keinen Spaß mehr.
Mögen Patches andere Fehler wie fehlende Handlung beheben, wie angekündigt (das kann man im Demo nicht testen), so steht für mich eines fest: für mich ist es nichts. Ich leibe nun mal rundenbasierende Dinge. Ich will nachdenken, grübeln, planen, sichern und bei Fehlentscheidungen wieder laden. Ich will keine Action, keine Realzeit. Ich weiß, es gibt fast keine Spiele mehr die rundenbasiert sind, aber Jagged Alliance zeigte, dass gerade dieses Genre einen eigenen Reiz hat und eine treue Fangemeinde anspricht (von anderen Vorteilen der Serie mal abgesehen). Es gab ja schon in Jagged Alliance 2 den "Iron Man Modus", der angedeutet Realzeit bot. Nur genutzt hat ihn keiner. Warum also bei diesem Remake es Echtzeit sein musste? Ich verstehe es nicht. Vielleicht ist die Fangemeinde von JA2 zu klein und man will ein größeres Publikum ansprechen, aber gibt es nicht genügend Action-Spiele mit solchen Aufgaben? Warum musste man das wichtigste des alten Spieles für ein neues Konzept opfern?
Im September 2012 kam dann noch ein Add-On hinzu "Jagged Alliance Crossfire", in dem man eine Stadt in Tibet befreien muss. Es ist in etwa Unfinshied Business zu vergleichen, bei dem man auch nur wenige Sektoren und eine feste Mission hat ohne die große taktische Breite des Originals. Nur scheint es noch kürzer zu sein. Ein Spieletest spricht von 10 bis 15 Stunden Spielzeit. Es läuft ohne das Original, doch da es wie dieses über Steam aktiviert wird, ist es danach an einen Benutzer gebunden. Das bedeutet, dass man es nicht weitererkaufen oder auch nur verschenken kann und ohne die Steamserver nichts mehr geht. Ob einem das 14,99 Euro wert ist, muss jeder selbst entscheiden.