Tipps zu Jagged Alliance 3
Jagged Alliance 3 (JA3) ist ein würdiger Nachfolger von Jagged Alliance 2, aber er hat auch viele neue Herausforderungen. Hierzu einige Tipps:
Geldnot
Bei Jagged Alliance 2 war es eigentlich kein Problem, gleich zu Anfang einen Trupp mit 6 Söldnern zu finanzieren, wenn man sich nur einen oder zwei der teureren Söldner (Raven, Ivan als Beispiel) leistete. Das ist bei Jagged Alliance 3 nicht so. Es dauert seine Zeit bis man Ernie befreit hat und dann die erste Mine, meist die Rufus-Mine erobert hat und diese liefert auch relativ wenig Einkommen. Man sollte daher zu Anfang wirklich nur die preiswertesten Söldner anheuern, dann möglichst schnell andere Minen erobern,. Relativ schnell, da über den Seeweg zu erreichen ist die Diamond Red oben und die Mine bei Port Cacao unten. Daneben sind die Diamentenlieferungen über den See- und einige Landwege ein gutes Ziel, jede Lieferung hat einen Wert von 12.000 Dollar, das entspricht anfangs mehreren Tageseinnahmen durch die Minen. Erst wenn man alle seine Söldner für einige Zeit bezahlt hat, sollte man neue anheuern. Am Schluss des Spiels hat man dann, weil die Mineneinnahmen auch mit der Loyalität steigen, mehr Geld als man braucht.
Mods, die man nutzen kann, um die Geldnöte zu bekämpfen sind:
OneClickSell: Man kann über Mods natürlich streiten, man kann so das Spiel sehr einfach gestalten, aber diesen halte ich für eine nützliche Ergänzung, weil er etwas nachrüstet, was man bei Jagged Alliance 2 schon hatte: man kann Dinge verkaufen. Er rüstet in dem Kontextmenü im Inventory-Bildschirm die Option nach Dinge zu verkaufen. Der Text ist n englsch, auch wenn man die deutsche Version hat, aber das stört nicht. Er arbeitet, wie alle Mods in diesem Beitrag mit der Version 1.5.
Die Preise sind recht gut, vor allem Spezialmunition bringt viel Geld ein. Munition für Kaliber, die ich nicht habe bildet denn auch eine wichtige Einnahmequelle. Es gibt einen Bug bei Wurfgegenständen (Granaten, Messer) aber auch Mörsergeschossen bekommt man für mehrere Dinge nur den Preis eines Exemplars. Man muss also einen Stapel vorher teilen und getrennt verkaufen.
Billige Söldner: Bisher habe ich neben den eingebauten Söldnern wie Barry Unger da nur Valentine gefunden die nicht nur bessere Werte als jeder eingebaute Söldner hat, sondern auch mit beeindruckenden Eigenschaften, einem modifiierten FN-FAL und viel Munition ankommt und nur 110 Dollar für 14 Tage haben will. Sie macht einem das Leben wirklich viel einfacher.
Merc InGame Editor: Der erlaubt es alle Eigenschaften eines MERC zu ändern, natürlich auch den Preis den er verlangt. Wichtig: er arbeitet nur im Taktibildschirm und man kann nur die Daten des aktuellen Trupps verändern. Auf das „Save“ Klicken nicht vergessen!
Das Cheats Menu erlaubt es einem auch Geld zu überweisen, jeweils 100.000 Dollar pro Klick. Reicht das nicht, so kann man es beliebig oft wiederholen.
Milizen ausbilden
Bei Jagged Alliance 1 und 2 war das Ausbilden von Milizen wichtig, weil noch lange, nachdem man eine Stadt oder einen wichtigen Sektor erobert hatte es Gegenangriffe gab. Das ist bei Jagged Alliance 3 anders. Es gibt einige Routen der Legion, die führen durch Städte. Sie werden also ohne Miliz zurückerobert. Aber hat man erst die Ausgangspunkte dieser Routen erreicht, hören diese Bewegungen auf. Man kann die Gegner vorher auf dem Seeweg abfangen. Das Milizenausbilden erhöht aber immer noch die Loyalität und damit das Einkommen der Minen. Es kostet aber vor allem an Anfang – siehe Kapitel Geldnot – wertvolle Zeit. Irgendwann im Spiel kommt dann das Ereignis mit dem Flüchtlingslager und meiner Erfahrung nach ist es dann so, dass egal wie viele Milizen man ausgebildet hat, sie überrannt werden. Wenn es beim ersten Angriff nicht klappt, dann beim Zweiten oder Dritten. Die Soldaten der regulären Armee scheinen unbegrenzt vorhanden zu sein. Die Insel Ernie fällt sogar völlig kampflos. Man kann einige Söldner, die man anfangs angeheuert hat und die später einfach zu schlechte Werte (Treffsicherheit) haben dann noch einsetzen um die Milizen aufzustocken.
Flüchtlingslager
Ein wichtiger Punkt im Spiel ist das Flüchtlingslager. Es wird irgendwann im Spiel mit Giftgas angegriffen. Alle die dort waren, sind dann tot. Als Folge davon hat man zwei neue Gegner: die reguläre Armee und Corazon, die sich im Fort unter H4 verschanzt hat. Selbst wenn man den Präsidenten befreit und Major Spike besiegt hat, ist daher dann das Spiel nicht zu Ende bevor man nicht diese beiden Gegner erledigt hat. Ich habe, nachdem dies beim ersten Mal vorkam – ich wurde von Corazon ins Flüchtlingslager zu einer Besprechung geladen und fand die Armee dort vor - systematisch untersucht.
Beim zweiten Spiel versuchte ich einfach das Flüchtlingslager zu ignorieren, ich habe es nie betreten. Trotzdem wurde das Ereignis irgendwann ausgelöst. Daneben muss man aufpassen, dass man bei Reisen nicht an dem Lager vorbeikommt, weil man es auch so betreten kann. Das ist immer der Fall wenn man über die angrenzende Seestraße (von Fleatown oder Port Cacao aus) reist.
Beim dritten Spiel habe ich mir gedacht, das ein Toter Colonel wohl kaum das Flüchtlingslager angreifen kann und sein Fort das rechts unten bei K16 ist frühzeitig angegriffen – bzw. man kann es dann nicht angreifen. Man kann den Colonel Faucheux sprechen, aber selbst wenn man auf ihn schießt, ändert das nichts er wird bewusstlos und steht wieder auf, wird aber nie zum Feind. Ich habe dann den Major angegriffen. Das Flüchtlingslager-Ereignis wird relativ zuverlässig ausgelöst wenn man bis auf 3 Sektoren an das Adlersnest (A20) herangekommen ist.
Mein letzter Versuch das Ereignis zu vermeiden war, das ich einen Trupp im Flüchtlingslager stationiert habe. Es hat keine Auswirkungen. Es gibt zwar Kämpfe mit den Soldaten, aber alle Flüchtlinge sind tot, bevor überhaupt ein Soldat auftaucht. Ebenso bekommt man die Email von Emma bevor die Soldaten da sind und auch die Insel Ernie ist vorher abgefallen.
Meiner Erfahrung nach kann man das Ereignis nicht vermeiden. Mann kann dann nur die beiden Sektoren wo die Gegner sind H4 und K17 möglichst schnell erreichen und so das Spiel beenden.
Waffen und Modifikationen
Die Vielzahl an Waffen und ihre Modifikationen ist eine der Besonderheiten von Jagged Alliance 2. Ich persönlich fand das bei den Weiterentwicklungen von Ja 2 bis zu Ja 1.13 eher kontraproduktiv, ich will ja nicht dauernd im Spiel Waffen modifizieren und austauschen. Ja 3 setzt diese Tradition fort und hat noch mehr Dinge, die man ändern kann. Das ist aber schlecht umgesetzt. Eine Modifikation kann man nicht entfernen und man erhält nicht mal die Teilekosten zurück, wenn man eine Waffe verschrottet. Ohne einen Mod sollte man sich genau überlegen, was man modifiziert und wie. Vor dem Modifizieren sollte im Trupp möglichst ein guter Mechaniker sein, damit diese nicht scheitert.
Auch bei den Waffen hat sich einiges getan. Ich ging anfangs mit meinen Ja 2 Erfahrungen in das Spiel. Aber einige Waffen, die dort toll waren, wie das M82 erweisen sich als unbrauchbar da sie viel zu viele Trefferpunkte verbrauchten. Umgekehrt sind Stichwaffen viel wirksamer als in Jagged Alliance 2. Das Grundproblem der Stichwaffen, das man dann nahe am Feind ist und der meistens nicht alleine ist, wird aber so nicht gelöst.
Neu ist auch das die Überwachungsfunktion, nun je nach Waffe unterschiedlich breite Gebiete abdeckt und insgesamt besser funktioniert, allerdings mit einer Ausnahme: Maschinengewehre. Der Söldner verbraucht zum einen Punkte um hinzulegen und dann ist die Überwachung nicht mal besonders gut. Meistens laufen bei mir die Feinde durch den Überwachungsbereich, ohne getroffen zu werden. Ansonsten sind MG, wenn sie gut ausgerüstet sind, für mich die besten Waffen man kann problemlos pro Runde zweimal schießen und meist wird ein Feind dabei getötet. Hat man die Eigenschaft, das bei jedem Kill 3 AP Punkte dazukommen, aktiviert, so kann man in einer Runde unter Umständen 4-5 Feinde mit einem Söldner und einem guten MG erledigen, wenn der gut trifft und die Feinde nahe sind.
Das Hauptproblem der MG ist der hohe Munitionsverbrauch, vor allem bei 7,62 mm NATO, das im Spiel relativ selten vorkommt. Man muss dann dauernd bei Bobbys Rays bestellen und einen Söldner nur zum Abholen der Munition abstellen.
Ich selbst nutze am liebsten eine Kombination von MG (bestes: HK-21) und Scharfschützengewehr (PSG-1 oder Dragunov, beide haben Vorteile. Das PSG-1 ist präziser und erzeugt mehr Schaden, braucht aber einen AP mehr und das Dragunov kann drei Schüsse auf einmal abfeuern). Aber auch eine hoch aufgerüstete FN-FAL hat sich bewährt.
Mein Rat ist, wenn man keine Mods einsetzt, lange zu warten bis man eine Waffe modifiziert und dann nur diese Waffen die gut sind. Wenn man einen Mod nutzen will, so ist hier das Cheats Menu ganz gut. Es gibt dort den Punkt „Teilekosten (umschalten)“. Einmal aktiviert kann man modifizieren, ohne Teile zu verbrauchen oder das man sie überhaupt hat – Chips sind zum Beispiel Mangelware. Ist man mit allen Waffen durch, kann man wieder zurückschalten. Diser Mod kann auch genutzt werden, um den Trupp gleich am Anfang mit den gewünschten Waffen auszustatten. Sie landen immer im Rucksack des aktiven Söldners des letzten Trupps. Ist dort kein Platz, so scheitert die Funktion, ohne eine Fehlermeldung zu geben.
Subquests
Hier einige Tipps zu Subquests:
Missbrauchstäter. Sie tauchen immer in den Sektoren D6 (Außenbezirke von Paraguel), C5 (Wildererlager) und H9 (Markt von Fleatown) auf. Die Täter können viel einstecken, Granaten haben sich hier als wirksam erwiesen, da sie immer in einer Gruppe auftauchen. Im Wilderer-lager muss man aufpassen das man keinen unbeteiligten verletzt, sonst greifen diese einen an.
Larry: Larry ist immer in Sektor F7. Er kann erst rekrutiert werden, wenn er Metaviron bekommen hat, das man im Laufe des Spiels mehrfach findet. Eine Quelle sind die Beutetruhen von dem Typ in H9.
Blaubart: Blaubarts Domizil ist genau einen Sektor unter Fleatown und wird so früh erreicht. Man sollte dies aber vermeiden, bis man eine Einladung hat, die gibt einem der Typ in Fleatown der auch Beutetruhen verkauft. Dazu muss man ihn mehrfach nach Informationen fragen, auch wenn die jeweils einen Diamanten kosten. Die Investition in Beutetruhen lohnt sich übrigens, aber es gibt nur eine begrenzte Anzahl.
Vollständiger Sieg
Um das Spiel zu gewinnen, müssen der Major, Corazon und der Colonel Faucheux besiegt werden. Im Abspann werden dann aber noch einige Ereignisse genannt, die ja nach Spielverlauf gelöst oder nicht gelöst werden. Den optimalen Sieg bekommt man:
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Wenn man Pierre und den Major verschont. Pierre wird dann Berater und befriedet die Region
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Man Corazon verschont, aber auch genug Beweise gegen sie sammelt. Wichtige Beweise kommen vom Major und dem Einsiedler.
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Ein Heilmittel gegen die rote Tollwut findet.
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Siegfried und seine Schergen besiegt.
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Den Rebellenführer und Madame verkuppelt.
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Den Grünen Diamanten besitzt (dazu muss Bif bei dem Überfall sterben)